メタバース・コンセプトの詳細解説:インターネットの次の形 インターネットの次の形?

メタバース:これは本当にインターネットの次の進化なのか?

メタバースというコンセプトは、インターネットの必然的な次の反復として支持者によって歓迎され、想像力と投資に火をつけた。メタバースは、デジタルアバターがアイデンティティや資産を持ちながら、体験をシームレスに行き来する、永続的で、集団的で、共有された3D仮想空間を約束する。しかし、高騰する予測や多額の資金が投じられる中、この没入型未来への道のりは依然として複雑で、技術的なハードルや定義の移り変わり、最初の誇大広告の後の現実の確認などが目立っている。

とらえどころのないメタバースの定義

その核となるメタバースは、物理空間と仮想空間の融合を想定しており、コンピュータを介してアクセスし、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)のような没入型テクノロジーによって実現される。著者のマシュー・ボールは、その入門書『The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything "の中で、著者のマシュー・ボールはメタバースを次のように定義している:「リアルタイムでレンダリングされた3D仮想世界の大規模かつ相互運用可能なネットワークであり、事実上無制限の数のユーザーが同期的かつ持続的に体験することができる。

重要なのは、この完全に実現された統一バージョンは、まだほとんど構築されていないということだ。オープンで相互運用性の高いプラットフォームになるのか、それとも独立した、壁に囲まれた世界が最小限のデータを共有するマルチバースになるのか。ベイン・アンド・カンパニーのローレン・ルベツキーは、現在でも通用する3つのシナリオを示した:

  1. ニッチ・アプリケーション: 主にコンシューマー・エンターテインメントとゲーム向けで、包括的なバーチャル・リアリティには程遠い。
  2. 競合する生態系: 大規模なプレーヤー(例:アップル対アンドロイドのメタワールド)に支配され、相互運用性が限られている。
  3. ダイナミックでオープン: 今日のインターネットに似た相互運用可能な空間だが、3Dで表現される。

歴史的視点:Sci-FiからSensoramaへ

パラレル・デジタル・ユニバースのビジョンは、現代のインターネットよりも以前からあった。メタバース」という言葉自体は、ニール・スティーヴンソンによって1992年に書かれたSF小説の中で作られた。 スノー・クラッシュアバターのスキルがステータスを決定する仮想世界を描く。アーネスト・クラインの レディ・プレイヤー・ワン このコンセプトはさらに一般化した。しかし、その基礎となる技術は数十年前にさかのぼる:

  • 1960s: モートン・ハイリグのSensoramaは、初期の没入型マルチメディア体験を提供した。アイヴァン・サザーランドの『スケッチパッド』は、現代のコンピューター・グラフィックスの基礎を築いた。
  • 1980s: ジャロン・ラニアーは、初期の商用VRヘッドセットとデータグローブのパイオニアである。
  • 1980年代後半から1990年代前半: ティム・バーナーズ=リーはワールド・ワイド・ウェブを発明し、リンクされた情報アクセスを可能にした。
  • 1990年代後半から2000年代前半: 大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、大規模な仮想世界を示した。フィリップ・ローズデールのセカンドライフは、ユーザーが創造する仮想プラットフォームとして登場した。
  • 2010s: Oculus VR(現Meta Reality Labs)、ソニー、グーグル、ユニティ、エピック・ゲームズが主導するVRの復活。
  • 2009/2015: サトシ・ナカモトはビットコインとブロックチェーンを生み出した。ヴィタリック・ブテリンとギャビン・ウッドはイーサリアムを立ち上げ、仮想経済に不可欠なスマートコントラクト、分散型アプリ、NFTを実現した。

ハイプ・サイクルブーム、バスト、そしてピボット

このコンセプトは2021年に空前の人気を博した。パンデミックによるリモートワーク/ソーシャライジング、AIの進歩、オンラインゲームの成長、そして業界の巨額の投資によって、メタバースは目前に迫っているように思われた。フェイスブックのメタへのリブランディングと$100億ドルの投資発表は、ビル・ゲイツのような人物が2~3年以内にメタバースが実現すると予測する、大きなきっかけとなった。

しかし、バブルは2022年後半に崩壊した。ChatGPTが世界的な注目を集める中、メタバースへの熱意は急激に冷めていった。メタのリアリティ・ラボ部門は驚異的な損失を記録した:2022年に$137億円、2023年に$161億円である。マイクロソフトはミックスド・リアリティ・チームの従業員を解雇し、暗号通貨市場は崩壊し、ディズニーはメタバース部門を閉鎖し、消費者は閉鎖後の拡張現実デバイスに対する意欲をほとんど示さなかった。メディアはメタバースの「死」を宣言した。過剰なマーケティングに対する反発は、アップルが2024年に "空間コンピューティング "の旗印の下、Vision Proヘッドセットを発表したことに代表されるように、この言葉自体を業界が否定することにさえつながった。

メタバースがビジネスにとって依然として重要な理由

誇大広告の減速にもかかわらず、メタバースは死んでいない。グラフィックス、機能、AIが急速に向上するにつれて、中核となるコンポーネントは牽引力を増している。アイトラッキングのような技術は、より魅力的な視覚体験を約束する。焦点は具体的で実用的なアプリケーション、特に以下の分野に移っている。 産業メタバース.

  • デジタル・ツインズ&デザイン Nvidia Omniverseのようなプラットフォームにより、企業は工場、製品、サプライチェーン、さらには都市全体(例えば、気候モデリング用のNvidiaのEarth-2)の高精度なデジタルツインを作成することができます。これにより、物理的な実装の前に、高度なシミュレーション、モニタリング、最適化が可能になります。
  • トレーニングとスキルアップ VRは、特にリスクの高い分野や複雑な分野(手術、緊急対応、組立ライン、倉庫管理)の従業員トレーニングに革命をもたらしている。Walmart、SAP、Delta、Children's Hospital Coloradoなどの企業は、没入的で安全かつ効果的なスキル開発にVR/ARを活用し、ミスを減らし、成果を向上させている。PwCの調査によると、VRソフトスキルトレーニングは教室でのセッションよりも最大4倍早く完了し、参加者は自分のスキルに275%自信を持つことができた。
  • ワークフローの拡張: ARは重要な情報を実世界のオブジェクトにオーバーレイ表示し(例:技術者のための回路図、倉庫スタッフのための在庫データ)、生産性と正確性を向上させる。
  • コマースと顧客エンゲージメント: マッキンゼーは、メタバース・コマース(家庭、食品、フィットネス、アパレルにまたがる)が2030年までに$5兆円の価値創造をもたらすと予測している。顧客は物理的な世界と結びついたバーチャルな商品を求めている。Statistaの予測では、メタバース市場は2030年までに1TP4,507.8億ドル、ユーザー数は26億人を超え、2024年の1TP4,744億ドルから毎年38%のペースで成長する。Protiviti-Oxfordの調査では、エグゼクティブの79%がこの目的のためにメタバース戦略を計画しており、マーケティングと顧客エンゲージメントが重要なエントリーポイントと考えられている。

メタバースへのアクセスVR、AR、そしてその先へ

VRとARは重要なゲートウェイと考えられている:

  • VRだ: 3D環境をシミュレートするもので、一般的にはヘッドセット(最近では触覚スーツや手袋も増えている)を介してアクセスし、感覚を通して現実に近づけることを目指す。深い没入感を提供するが、しばしばユーザーを物理的な環境から隔離する。
  • ARだ: 現実世界にデジタルのオーバーレイを追加し(例:ポケモンGO、グーグルグラス、車のHUD)、物理的環境との相互作用を可能にする。没入感は少ないが、より日常生活に溶け込んでいる。

しかし、現在の "メタバース的 "体験の多く(Roblox、Decentraland、Minecraft)は、専用のVR/ARハードウェアを必要とせず、高速インターネット接続が可能なブラウザやモバイルデバイスからアクセスできる。ルイス・ローゼンバーグのような専門家は、デジタルレイヤーと現実世界をシームレスに融合させるARが、最終的には主要なインターフェースとなり、2035年には携帯電話に代わって主要なデジタルゲートウェイとなる可能性があると予測している。

ビジョンを支えるキーテクノロジー

VR/ARだけでなく、いくつかの融合技術がメタバース開発を支えている:

  • 人工知能(AI): リアルな環境、インテリジェントなNPC(ノンプレイヤーキャラクター)、パーソナライゼーション、コンテンツ生成、データ分析の作成に欠かせない。
  • モノのインターネット(IoT): 物理的な物体をデジタルの世界に接続し、リアルタイムのデータをデジタル・ツインに送り込み、インタラクションを可能にする。
  • エクステンデッド・リアリティ(XR): VR、AR、MRを含む。
  • ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI): (新興)より直接的な神経制御と相互作用の可能性。
  • 3Dモデリングと再構築: バーチャルワールドやオブジェクトの構築に不可欠。
  • 空間とエッジコンピューティング: よりユーザーの近くでデータを処理し、低レイテンシーでリアルなインタラクションをリアルタイムで実現。
  • ブロックチェーン 分散型所有権(NFT)、安全な取引(暗号通貨)、トラストレスシステム(スマートコントラクト、DAO)のインフラを提供。

メタバースとウェブ3.0:異なるが絡み合う

しばしば混同されるが、メタバースとウェブ3.0は異なる概念である:

  • ウェブ3.0(Web3): ブロックチェーンの統合、相互運用性、デジタル所有権、ユーザー制御を特徴とし、中央集権的なプラットフォームから脱却する分散型インターネットのビジョンに焦点を当てる。
  • メタバース リアルタイムのインタラクションのための、完全に没入的で相互接続されたデジタル宇宙を目指す。多くのWeb 3.0の理念(分散化、ブロックチェーン、ユーザーコントロール)と技術に依存し、将来のWeb 3.0のランドスケープにおける重要な体験レイヤーとして位置づけられる。

状況を形成する主なプレーヤー

企業戦略は経済や(ジェネレーティブAIのような)技術トレンドによって変動するが、主要なプレーヤーは以下の通りである:

  • アップル ハイエンドのVision Proヘッドセットで「空間コンピューティング」に賭け、デジタル世界と現実世界の融合に焦点を当てる。
  • AWSだ: 多くのXRおよびメタバースプラットフォームを支える基盤となるクラウド、AI、ブロックチェーンサービスを提供。
  • エピック・ゲームズ アンリアル・エンジンとフォートナイトの生みの親、ディズニーと提携し、ゲームとエンターテインメントのための「永続的ユニバース」を構築。
  • グーグルだ: AR/VR、AI、クラウド、コンテンツ制作(プロジェクト・スターラインなど)の専門知識を活用。
  • メタ: Reality Labsの巨額損失にもかかわらず、Horizon Worlds/Workroomsへの投資を継続する一方、メタバースをフィジカルとデジタルの融合として捉え、AIを重視する姿勢を強めている。
  • マイクロソフト Mesh(没入型ワークプレイス)、HoloLens、Azureクラウドサービス、Xboxクラウドゲーミングを通じてメタバースコンセプトを統合しているが、産業用メタバースへの取り組みは挫折に直面した。
  • エヌビディア Omniverseプラットフォームは、複雑なデジタルツインの作成と3Dコラボレーションを可能にする、産業用メタバースアプリケーションの礎石です。

未来:ユートピアの夢か、ディストピアの悪夢か?

予測は二極化している。楽観論者は、前例のない経験(教育、旅行、芸術)へのアクセス、強化されたコラボレーション、民主化された機会、ハイブリッドワークのような現実世界の問題への解決策など、豊かな生活を見ている。ピュー・リサーチ/イーロン・ユニバーシティが実施した調査では、専門家の54%が、2040年までに洗練された機能的なメタバースが5億人以上の日常生活の一部になると考えていることがわかった。

悲観論者は、情報操作の激化、中毒、監視資本主義、プライバシーの侵害、社会の分断化、新たな形態のハラスメント/暴力、デジタルの分断など、既存のデジタルの悪弊が拡大すると警告する。彼らは、独自のデジタル・ツインや不透明なアルゴリズムによって管理される「シリコン刑務所」による「奴隷モデル」を恐れている。特に、XRテクノロジーが潜在意識の反応やメンタルモデルを監視する可能性に関して、倫理的な懸念が溢れている。ピューの調査に参加した専門家の残り46%は、XR技術の普及を疑問視している。 完全没入型 2040年までにVR中心のメタバースに。

不確実な未来に向けたビジネスの準備

メタバースを探求する企業は、生産性を低下させ、VRの乗り物酔いのような問題を引き起こす可能性のある、物理的な空間を仮想的な空間に単純に変換する以上のことをしなければならない。主な検討事項は以下の通り:

  • ユーザー・エクスペリエンス(UX): 直感的なデザイン、快適さを優先し、「スクリーンドア効果」(ヘッドセットにおけるメッシュの外観)のような影響を最小限に抑える。
  • タレントだ: 3Dモデリング、XR開発、デジタルツイン、IoT統合のスペシャリストを雇用し、育成する。
  • 戦略だ: 漠然としたメタバースの野望ではなく、具体的で価値のあるユースケース(トレーニング、デザインコラボレーション、バーチャルプロトタイピング、顧客エンゲージメント)に焦点を当てる。
  • 労働力への影響: 潜在的な雇用離職を認識し、再教育に投資する。
  • セキュリティとプライバシー: 重大なサイバーセキュリティの脅威と複雑なプライバシーの課題(データの権利、GDPRの適用、マイナーの保護、ユーザー間のプライバシー)に積極的に取り組む。カスタマイズされたポリシーを策定し、業界全体のセーフガードを提唱する。
  • 倫理: 倫理的使用のための明確なガイドライン、特にデータ収集と潜在的な操作に関するガイドラインを確立する。

前途多難:革命ではなく進化

2020年代半ばまでに、人間が主にVRヘッドセットを介して生活し、働き、社交する、単一の統一されたメタバースというビジョンは時期尚早であることが証明された。しかし、このコンセプトを完全に否定することは、特定の領域、特に産業用メタバース、トレーニング、拡張ワークフローで現れている具体的な進歩や価値を無視することになる。メタバースの未来は、突然の革命ではなく、徐々に進化していくものだろう。日常業務を拡張する実用的なARオーバーレイから、没入型VRシミュレーションや永続的な仮想世界まで、AI、グラフィックス、コネクティビティ、相互運用性標準の進歩に基づいて構築された、さまざまな体験として現れるだろう。

メタバースが善のための変革の力になるのか、社会問題を拡大するものになるのか、あるいは(おそらくは)その両方が複雑に混ざり合ったものになるのかは、技術開発、規制、倫理的枠組み、公平なアクセスに関して今日なされる意図的な選択にかかっている。メタバース」は、それが最終的にどのような形になるにせよ、人類が現在進行中のデジタルの旅における次の重要な章を象徴するものであり、私たちがどのように交流し、学び、働き、そして現実そのものを体験するかを再形成することが期待されている。

今すぐシェアしよう:

関連記事