Metaverse:這真的是網際網路的下一個進化嗎?
metaverse 的概念點燃了人們的想像力和投資,被支持者讚譽為網際網路下一個必然的迭代。它承諾了一個持久的、集體的、共享的 3D 虛擬空間,在這個空間裡,數位化身可以無縫地穿梭於各種體驗中,並擁有各種身份和資產。然而,在飆升的預測和重大的財務賭注中,通往這個身歷其境的未來的道路仍然複雜,其特點是技術障礙、定義的變更,以及最初炒作後的現實檢查。
定義難以捉摸的 Metaverse
Metaverse 的核心是將實體空間與虛擬空間融合,透過電腦存取,並利用虛擬實境 (VR)、擴充實境 (AR) 和混合實境 (MR) 等沉浸式技術實現。作者 Matthew Ball 在他的入門書「The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything》一書中,將 Metaverse 定義為:"大型且可互操作的即時渲染 3D 虛擬世界網路,可讓無限數量的使用者同步且持續地進行體驗,讓他們擁有個人的臨場感與資料的連續性,例如身分、歷史、權利、物件、通訊與付款。
最重要的是,這個完全實現、統一的版本大部分仍未建置。各種願景互相競爭:它會是一個開放、具深度互操作性的平台,還是一個由獨立、隔牆的世界所組成的多元宇宙,分享最少的資料?Bain & Company 的 Lauren Lubetsky 概述了三種看似可行的方案,這些方案在今天仍然適用:
- 利基應用: 主要用於消費者娛樂和遊戲,而非全方位的虛擬實境。
- 競爭的生態系統: 由大型廠商控制 (例如 Apple 對 Android 元世界),互通性有限。
- 動態與開放: 類似今日網際網路的互通空間,但以 3D 呈現。
歷史視野:從 Sci-Fi 到 Sensorama
平行數位宇宙的願景早於現代網際網路。元宇宙」一詞本身是由 Neal Stephenson 在 1992 年的科幻小說中所創造。 雪崩,描述了一個由頭像技能決定地位的虛擬世界。Ernest Cline 的 Ready Player One 進一步普及了這個概念。然而,基礎技術可追溯至數十年前:
- 1960s: Morton Heilig 的 Sensorama 提供了早期的沉浸式多媒體體驗。Ivan Sutherland 的 Sketchpad 為現代電腦圖形奠定了基礎。
- 1980s: Jaron Lanier 是早期商用 VR 頭戴式裝置和資料手套的先驅。
- 1980 年代末/1990 年代初: Tim Berners-Lee 發明了萬維網,實現了連結資訊的存取。
- 1990 年代末/2000 年代初: 大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG) 展示了大規模的虛擬世界。Philip Rosedale 的 Second Life 作為使用者創造的虛擬平台推出。
- 2010s: 由 Oculus VR (現為 Meta Reality Labs)、Sony、Google、Unity 和 Epic Games 帶領的 VR 復甦。
- 2009/2015: 中本聰創造了比特幣和區塊鏈。Vitalik Buterin 和 Gavin Wood 推出了 Ethereum,實現了智慧合約、分散式應用程式和 NFT - 對虛擬經濟至關重要。
炒作週期:暢旺、衰退與支點
這個概念在 2021 年獲得了前所未有的關注。在大流行病驅動的遠端工作/社交、人工智能的進展、線上遊戲的增長以及巨額產業投資的推動下,metaverse 似乎已迫在眉睫。Facebook 重新命名為 Meta,並宣佈投資 100 億美元,成為一大催化劑,Bill Gates 等人也預測元宇宙將在 2-3 年內出現。
然而,泡沫在 2022 年底破裂。隨著 ChatGPT 引起全球關注,人們對 metaverse 的熱情急劇減退。Meta 的 Reality Labs 部門錄得驚人的虧損:2022 年為 $137 億美元,2023 年為 $161 億美元。微軟裁減了混合實境團隊的員工,加密貨幣市場崩盤,迪士尼關閉了其 metaverse 部門,而消費者在關閉後也對延伸實境裝置表現出不大的興趣。媒體宣稱 metaverse「死亡」的聲音不絕於耳。對於過度行銷的反彈甚至導致產業否定這個名詞本身,例如蘋果在 2024 年打著「空間運算」的旗號推出 Vision Pro 頭戴式裝置。
為什麼 Metaverse 對企業仍然重要?
儘管炒作速度放緩,但 metaverse 並未消亡。隨著圖形、功能和 AI 的快速提升,核心元件也逐漸受到重視。眼球追蹤等技術可提供更吸引人的視覺體驗。重點已轉移到有形、實際的應用上,尤其是在以下領域 工業 Metaverse.
- 數位雙胞胎與設計: Nvidia Omniverse 等平台可讓企業建立高度精確的工廠、產品、供應鏈,甚至整個城市的數位孪生體 (例如 Nvidia 用於氣候建模的 Earth-2)。這樣就能在實體執行之前進行精密的模擬、監控與最佳化。
- 訓練與技能提升: VR 正在徹底改變員工的訓練方式,尤其是在高風險或複雜的領域 (手術、緊急應變、組裝線、倉儲)。沃爾瑪、SAP、Delta 和科羅拉多兒童醫院等公司都利用 VR/AR 來進行身歷其境、安全且有效的技能發展,以減少錯誤並提昇成果。PwC 的研究發現,VR 軟性技能訓練的完成速度比課堂課程快 4 倍,參與者對自己的技能更有信心 275%。
- 擴增的工作流程: AR 可將關鍵資訊覆蓋到真實世界的物件上(例如,技術人員的示意圖、倉庫人員的庫存資料),從而提高生產力和準確性。
- 商務與客戶參與: 麥肯錫 (McKinsey) 預測,到 2030 年,虛擬商務(涵蓋家居、食品、健身、服裝)將創造 $5 兆美元的價值。客戶尋求與實體世界相連的虛擬產品。Statista 預測到 2030 年,虛擬市場規模將達到 $5078 億美元,使用者超過 26 億人,從 2024 年的 $744 億美元,以每年 38% 的速度成長。行銷與客戶參與被視為關鍵切入點,在 Protiviti-Oxford 的調查中,有 79% 的主管為此目的規劃 metaverse 策略。
進入 Metaverse:VR、AR 及其他
VR 和 AR 被認為是關鍵的閘道:
- VR: 模擬 3D 環境,通常是透過頭戴式耳機(以及越來越多的觸覺套裝/手套)進入,目的是透過感官接近現實。它提供深度沉浸感,但通常會將使用者與周遭環境隔離。
- AR: 在現實世界中加入數位覆蓋(例如 Pokémon Go、Google Glass、汽車 HUD),允許與實體環境互動。它的沉浸感較低,但更能融入日常生活。
然而,目前許多「類似元宇宙」的體驗(Roblox、Decentraland、Minecraft)都可透過瀏覽器或行動裝置與快速網際網路連線存取,不需要專用的 VR/AR 硬體。Louis Rosenberg 等專家預測,將數位層次與現實世界完美融合的 AR 最終可能會成為主要介面,到 2035 年可能會取代手機成為我們的主要數位通路。
推動願景的關鍵技術
除了 VR/AR,還有幾種匯流技術支持著 metaverse 的發展:
- 人工智慧 (AI): 對於創造真實環境、智慧型 NPC(非玩家角色)、個人化、內容產生和資料分析都至關重要。
- 物聯網 (IoT): 將實體物件連接至數位世界,將即時資料擷取至數位孪生體並實現互動。
- 延伸現實 (XR): 包含 VR、AR 和 MR。
- 腦機介面 (BCI): (新興)更直接的神經控制和互動的潛力。
- 3D 建模與重建: 建立虛擬世界和物件的必要條件。
- 空間與邊緣運算: 以更接近使用者的方式處理資料,實現低延遲、真實的即時互動。
- 區塊鏈: 提供分散式所有權 (NFT)、安全交易 (加密貨幣) 及無信託系統 (智慧契約、DAO) 的基礎架構。
Metaverse vs. Web 3.0:既有區別又相互交织
雖然 metaverse 和 Web 3.0 經常被混為一談,但兩者是截然不同的概念:
- Web 3.0 (Web3): 專注於以區塊鏈整合、互操作性、數位所有權和使用者控制為特點的分散式網際網路願景,擺脫集中式平台。
- Metaverse: 目標是成為一個完全身歷其境、互聯互通的數位世界,進行即時互動。它依賴許多 Web 3.0 原則 (去中心化、區塊鏈、使用者控制) 和技術,將自己定位為未來 Web 3.0 景觀中的重要體驗層。
塑造格局的主要參與者
企業策略會隨著經濟和科技趨勢(如創造性人工智慧)而變動,但主要參與者包括:
- 蘋果: 以高階 Vision Pro 頭戴式耳機投注於「空間運算」,專注於融合數位與真實世界。
- AWS: 提供基礎雲端、AI 和區塊鏈服務,為許多 XR 和 metaverse 平台提供動力。
- Epic Games: Unreal Engine 和 Fortnite 的創造者,與 Disney 合作建立遊戲和娛樂的「持續宇宙」。
- Google: 利用 AR/VR、AI、雲端和內容創作(例如 Project Starline)方面的專業知識。
- Meta: 儘管 Reality Labs 大幅虧損,但仍持續投資 Horizon Worlds/Workrooms,同時日益將 metaverse 定義為實體/數位的融合,並強調 AI。
- 微軟: 透過 Mesh(沉浸式工作場所)、HoloLens、Azure 雲端服務和 Xbox Cloud Gaming 整合 metaverse 概念,雖然工業 metaverse 的努力面臨挫折。
- Nvidia: Omniverse 平台是工業 metaverse 應用的基石,可實現複雜的數位孪生創建和 3D 協作。
未來:烏托邦夢境還是烏托邦噩夢?
預測兩極化。樂觀者認為生活將會更豐富:前所未有的體驗(教育、旅遊、藝術)、更強大的協作、民主化的機會,以及混合工作孤立等現實世界問題的解決方案。Pew Research/Elon University 的調查發現,54% 的專家認為,到 2040 年,精緻、功能性的 metaverse 將成為 5 億以上人口日常生活的一部分。
悲觀主義者警告現存的數位弊病將會擴大:加劇的假訊息、上癮、監視資本主義、隱私侵蝕、社會分裂、新形式的騷擾/暴力,以及數位隔閡。他們擔心透過專屬的數位雙胞胎或由不透明演算法所控制的「矽監獄」所產生的「奴役模式」。倫理問題叢生,尤其是關於 XR 技術監控潛意識反應和心智模式的潛在可能性。在 Pew 的調查中,其餘 46% 的專家對於廣泛採用 XR 技術表示懷疑。 完全沉浸式 到 2040 年,以 VR 為中心的 metaverse。
讓企業為不確定的未來做好準備
探索 metaverse 的企業必須超越將實體空間轉換為虛擬空間的簡單做法,因為這可能會降低生產力,並造成 VR 暈動症等問題。主要考慮因素包括
- 使用者經驗 (UX): 以直覺式設計、舒適性為優先考量,並將「紗門效應」(耳機的網狀外觀)等影響減至最低。
- 人才: 聘請並培訓 3D 建模、XR 開發、數位孪生和 IoT 整合方面的專家。
- 策略: 專注於具體、有價值的使用個案 (訓練、設計協作、虛擬原型、客戶參與),而非模糊的 metaverse 野心。
- 人力影響: 承認潛在的工作職缺,並投資於技能再訓練。
- 安全性與隱私權: 主動處理重大的網路安全威脅和複雜的隱私權挑戰(資料權利、GDPR 應用、未成年人保護、使用者對使用者隱私權)。制定量身打造的政策,並倡導整個產業的保障措施。
- 道德: 建立明確的道德使用準則,尤其是關於資料收集和潛在操控的準則。
未來之路:進化,而非革命
到 2020 年代中期,人類主要透過 VR 頭戴式裝置來生活、工作和社交的單一統一 metaverse 的願景已被證實為時尚早。然而,如果完全否定這個概念,就會忽視在特定領域(尤其是工業 metaverse、訓練和擴增工作流程)中出現的實際進展和價值。metaverse 的未來可能是逐步演進的過程,而非突然的革命。它將表現為一系列的體驗 - 從增強日常任務的實用 AR 疊加,到身歷其境的 VR 模擬和持久性虛擬世界 - 建基於 AI、圖形、連通性和互操作性標準的進步。
無論它是成為一股善的轉化力量、社會問題的放大鏡,或是(最有可能的)兩者的複雜混合體,都取決於今日在科技發展、法規、倫理架構和公平存取方面所做的深思熟慮的選擇。無論「元宇宙」最終以何種形式出現,它都代表了人類數位旅程的下一個重要篇章,有望重塑我們互動、學習、工作以及體驗現實的方式。