شرح مفصل لمفهوم الميتافيرس: الشكل التالي من الإنترنت؟

الميتافيرس: هل هذا هو حقًا التطور التالي للإنترنت؟

لقد أشعل مفهوم metaverse الخيال والاستثمارات، حيث أشاد به مؤيدوه باعتباره التكرار التالي الحتمي للإنترنت. ويعد هذا المفهوم بفضاء افتراضي ثلاثي الأبعاد مشترك ومستمر وجماعي ومشترك، حيث تجتاز الصور الرمزية الرقمية بسلاسة التجارب وتحمل هويات وأصولاً. ومع ذلك، وفي خضم التوقعات المرتفعة والرهانات المالية الكبيرة، لا يزال الطريق إلى هذا المستقبل الغامر معقدًا، ويتسم بالعقبات التكنولوجية والتعاريف المتغيرة والتحقق من الواقع بعد الضجة الأولية.

تعريف الميتافيرس المراوغ

في جوهره، يتصور الميتافيرس التقارب بين الفضاءين المادي والافتراضي، الذي يمكن الوصول إليه عبر أجهزة الكمبيوتر وتمكينه من خلال تقنيات غامرة مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). يقول المؤلف ماثيو بول في كتابه التمهيدي "The Metaverse: وكيف سيحدث ثورة في كل شيء"، يعرّفه بأنه: "شبكة واسعة النطاق وقابلة للتشغيل البيني من العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد المعروضة في الوقت الحقيقي والتي يمكن تجربتها بشكل متزامن ومستمر من قبل عدد غير محدود من المستخدمين مع شعور فردي بالحضور واستمرارية البيانات، مثل الهوية والتاريخ والاستحقاقات والأشياء والاتصالات والمدفوعات."

والأهم من ذلك أن هذه النسخة الموحدة المتحققة بالكامل لم يتم بناؤها إلى حد كبير. وتوجد رؤى متنافسة: هل ستكون منصة مفتوحة وقابلة للتشغيل البيني العميق، أم ستكون منصة متعددة العوالم المستقلة والمنفصلة عن بعضها البعض والتي تتشارك الحد الأدنى من البيانات؟ أوجزت لورين لوبيتسكي من شركة Bain & Company ثلاثة سيناريوهات معقولة لا تزال صالحة اليوم:

  1. التطبيقات المتخصصة: في المقام الأول للترفيه الاستهلاكي والألعاب، وهو ما لا يرقى إلى مستوى الواقع الافتراضي الشامل.
  2. النظم الإيكولوجية المتنافسة: يتحكم فيها لاعبون كبار (على سبيل المثال، عوالم تعريفية من Apple و Android) مع قابلية محدودة للتشغيل البيني.
  3. ديناميكية ومفتوحة: مساحة قابلة للتشغيل البيني شبيهة بالإنترنت اليوم، ولكن بشكل ثلاثي الأبعاد.

منظور تاريخي: من الخيال العلمي إلى السنسوراما

تسبق رؤى الأكوان الرقمية الموازية ظهور الإنترنت الحديث. مصطلح "metaverse" نفسه صاغه نيل ستيفنسون في روايته للخيال العلمي عام 1992 تحطم الثلجالذي يصف عالماً افتراضياً تحدد فيه مهارة الأفتار المكانة. إرنست كلاين ريدي بلاير وان زاد من شيوع هذا المفهوم. ومع ذلك، تعود التقنيات الأساسية إلى عقود مضت:

  • 1960s: قدم فيلم Sensorama لمورتون هيليغ تجربة الوسائط المتعددة الغامرة المبكرة. أرست لوحة الرسم التخطيطي لإيفان ساذرلاند الأساس لرسومات الحاسوب الحديثة.
  • 1980s: كان جارون لانيير رائداً في مجال سماعات الواقع الافتراضي التجارية وقفازات البيانات.
  • أواخر الثمانينيات/أوائل التسعينيات اخترع تيم بيرنرز لي الشبكة العنكبوتية العالمية، مما أتاح الوصول إلى المعلومات المترابطة.
  • أواخر التسعينيات/أوائل الألفية الجديدة أظهرت ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPGs) عوالم افتراضية واسعة النطاق. تم إطلاق لعبة Second Life لفيليب روزديل كمنصة افتراضية من إنشاء المستخدم.
  • 2010s: عودة ظهور الواقع الافتراضي بقيادة Oculus VR (الآن Meta Reality Labs) وسوني وجوجل وUnity وEpic Games.
  • 2009/2015: أنشأ ساتوشي ناكاموتو البيتكوين والبلوك تشين. وأطلق فيتاليك بوتيرين وجافين وود Ethereum، مما أتاح العقود الذكية والتطبيقات اللامركزية و NFTs - وهي أمور ضرورية للاقتصادات الافتراضية.

دورة الضجيج: الازدهار والكساد والمحورية

اكتسب المفهوم زخماً غير مسبوق في عام 2021. وبدا مفهوم الميتافيرس وشيكاً بفضل العمل/التواصل الاجتماعي عن بُعد المدفوع بالوباء، والتقدم في مجال الذكاء الاصطناعي، ونمو الألعاب عبر الإنترنت، والاستثمارات الضخمة في هذا المجال. كان تغيير العلامة التجارية لفيسبوك إلى Meta وإعلان فيسبوك عن استثمار $10 مليار دولار بمثابة حافز هائل، حيث توقعت شخصيات مثل بيل جيتس عقد اجتماعات ميتافيرس في غضون 2-3 سنوات.

ومع ذلك، انفجرت الفقاعة في أواخر عام 2022. فمع استحواذ ChatGPT على الاهتمام العالمي، تضاءل الحماس للميتافيرس بشكل حاد. سجل قسم مختبرات الواقع في Meta's Reality Labs خسائر مذهلة: $13.7 مليار في 2022 و$16.1 مليار في 2023. قامت مايكروسوفت بتسريح موظفين من فرق الواقع المختلط، وانهارت أسواق العملات الرقمية، وأغلقت ديزني قسم الميتافيرس الخاص بها، ولم يُظهر المستهلكون إقبالاً كبيراً على أجهزة الواقع الممتد بعد الإغلاق. انتشرت إعلانات وسائل الإعلام عن "موت" الميتافيرس. حتى أن رد الفعل العنيف ضد التسويق المفرط أدى إلى تنصل الصناعة من المصطلح نفسه، وتجلى ذلك في إطلاق شركة Apple سماعة Vision Pro في عام 2024 تحت شعار "الحوسبة المكانية".

لماذا لا تزال Metaverse مهمة للأعمال التجارية

على الرغم من تباطؤ الضجيج، إلا أن المتحول لم يمت. فالمكونات الأساسية تكتسب زخماً مع تحسن الرسومات والقدرات والذكاء الاصطناعي بسرعة. تعد تقنيات مثل تتبع العين بتجارب بصرية أكثر جاذبية. لقد تحول التركيز نحو التطبيقات العملية الملموسة، خاصةً في مجال الميتافيرس الصناعي.

  • التوائم الرقمية والتصميم الرقمي: تُمكِّن منصات مثل Nvidia Omniverse الشركات من إنشاء توائم رقمية عالية الدقة للمصانع والمنتجات وسلاسل التوريد وحتى مدن بأكملها (على سبيل المثال، Earth-2 من Nvidia لنمذجة المناخ). وهذا يسمح بالمحاكاة المتطورة والمراقبة والتحسين قبل التنفيذ الفعلي.
  • التدريب ورفع مستوى المهارات: يُحدث الواقع الافتراضي ثورة في تدريب الموظفين، خاصةً في المجالات عالية الخطورة أو المعقدة (الجراحة، والاستجابة لحالات الطوارئ، وخطوط التجميع، والتخزين). تستخدم شركات مثل Walmart وSAP وSAP وDelta ومستشفى الأطفال في كولورادو الواقع الافتراضي/الواقع المعزز لتطوير المهارات بشكل غامر وآمن وفعال، مما يقلل من الأخطاء ويحسن النتائج. وجدت أبحاث شركة برايس ووترهاوس كوبرز أن التدريب على المهارات الشخصية في الواقع الافتراضي يتم بشكل أسرع 4 مرات من جلسات الفصول الدراسية، حيث كان المشاركون 275% أكثر ثقة في مهاراتهم.
  • تدفقات العمل المعززة: يقوم الواقع المعزز بتراكب المعلومات المهمة على كائنات العالم الحقيقي (على سبيل المثال، المخططات للفنيين، وبيانات المخزون لموظفي المستودعات)، مما يعزز الإنتاجية والدقة.
  • التجارة وإشراك العملاء: تتوقع شركة ماكينزي أن التجارة الافتراضية (التي تشمل المنزل والطعام واللياقة البدنية والملابس) يمكن أن تحقق قيمة بقيمة $5 تريليون دولار بحلول عام 2030. يبحث العملاء عن منتجات افتراضية مرتبطة بالعالم المادي. تتوقع شركة Statista أن يصل حجم سوق التجارة الافتراضية إلى $507.8 مليار دولار بحلول عام 2030 مع أكثر من 2.6 مليار مستخدم، بمعدل نمو سنوي 38% من $74.4 مليار دولار في عام 2024. ويُنظر إلى التسويق وإشراك العملاء كنقاط دخول رئيسية، حيث يخطط 79%T من المديرين التنفيذيين في استطلاع أجرته شركة Protiviti-Oxford لاستراتيجيات metaverse لهذا الغرض.

الوصول إلى الميتافيرس: الواقع الافتراضي والواقع المعزز وما بعده

يُعتبر الواقع الافتراضي والواقع المعزز من البوابات الهامة:

  • الواقع الافتراضي: تحاكي بيئة ثلاثية الأبعاد، وعادةً ما يتم الوصول إليها عبر سماعات الرأس (وبشكل متزايد عبر بدلات/قفازات لمسية)، بهدف تقريب الواقع من خلال الحواس. وهي توفر انغماسًا عميقًا ولكنها غالبًا ما تعزل المستخدمين عن محيطهم المادي.
  • AR: يضيف التراكبات الرقمية إلى العالم الحقيقي (على سبيل المثال، بوكيمون جو، نظارات جوجل، نظارات جوجل، و HUDs في السيارة)، مما يسمح بالتفاعل مع البيئة المادية. إنها أقل غامرة ولكنها أكثر اندماجاً في الحياة اليومية.

ومع ذلك، يمكن الوصول إلى العديد من التجارب الحالية "الشبيهة بالواقع الافتراضي" (Roblox وDecentraland وMinecraft) عبر المتصفحات أو الأجهزة المحمولة ذات الاتصال السريع بالإنترنت، ولا تتطلب أجهزة مخصصة للواقع الافتراضي/الواقع المعزز. ويتوقع خبراء مثل لويس روزنبرغ أن يصبح الواقع المعزز الذي يمزج الطبقات الرقمية بسلاسة مع العالم الحقيقي، هو الواجهة الأساسية في نهاية المطاف، وقد يحل محل الهواتف المحمولة كبوابة رقمية رئيسية لنا بحلول عام 2035.

التقنيات الرئيسية التي تدعم الرؤية

وبالإضافة إلى الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، هناك العديد من التقنيات المتقاربة التي تدعم تطوير ما وراء الطبيعة:

  • الذكاء الاصطناعي (AI): ضروري لإنشاء بيئات واقعية، والشخصيات غير القابلة للعب الذكية (الشخصيات غير اللاعب)، والتخصيص، وتوليد المحتوى، وتحليل البيانات.
  • إنترنت الأشياء (IoT): يربط الأشياء المادية بالعالم الرقمي، ويغذي البيانات في الوقت الفعلي في توائم رقمية ويتيح التفاعل.
  • الواقع الممتد (XR): يشمل الواقع الافتراضي والواقع المعزز والتصوير بالرنين المغناطيسي.
  • واجهات الدماغ والحاسوب (BCIs): (الناشئة) إمكانية التحكم والتفاعل العصبي المباشر بشكل أكبر.
  • النمذجة وإعادة البناء ثلاثي الأبعاد: ضروري لبناء العوالم والأشياء الافتراضية.
  • الحوسبة المكانية والحافة: يعالج البيانات بالقرب من المستخدم للحصول على تفاعلات واقعية ومنخفضة التأخير في الوقت الفعلي.
  • البلوك تشين: يوفر البنية التحتية للملكية اللامركزية (NFTs)، والمعاملات الآمنة (العملات الرقمية)، والأنظمة غير الموثوقة (العقود الذكية، DAOs).

الميتافيرس مقابل الويب 3.0: متمايزان ولكنهما متشابكان

وعلى الرغم من الخلط بينهما في كثير من الأحيان، إلا أن الويب 3.0 والويب 3.0 مفهومان مختلفان:

  • ويب 3.0 (Web 3.0): يركز على رؤية الإنترنت اللامركزية التي تتميز بتكامل البلوك تشين وقابلية التشغيل البيني والملكية الرقمية وتحكم المستخدم، والابتعاد عن المنصات المركزية.
  • الميتافيرس: يهدف إلى أن يكون عالمًا رقميًا غامرًا ومترابطًا بالكامل للتفاعل في الوقت الفعلي. ويعتمد على العديد من مبادئ الويب 3.0 (اللامركزية والبلوك تشين وتحكم المستخدم) والتقنيات، مما يضع نفسه كطبقة تجريبية رئيسية في مشهد الويب 3.0 المستقبلي.

اللاعبون الرئيسيون الذين يشكلون المشهد

تتقلب استراتيجيات الشركات مع تقلبات الاقتصاد والاتجاهات التكنولوجية (مثل الذكاء الاصطناعي التوليدي)، ولكن اللاعبين الرئيسيين يشملون

  • آبل: الرهان على "الحوسبة المكانية" مع سماعة Vision Pro المتطورة، مع التركيز على المزج بين العالمين الرقمي والواقعي.
  • AWS: توفير خدمات السحابة التأسيسية والذكاء الاصطناعي وخدمات البلوك تشين التي تدعم العديد من منصات الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي.
  • Epic Games: مبتكر محرك Unreal Engine وFortnite، في شراكة مع ديزني لبناء "عالم مستمر" للألعاب والترفيه.
  • جوجل: الاستفادة من الخبرة في مجال الواقع المعزز/الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي والسحابة وإنشاء المحتوى (على سبيل المثال، مشروع ستارلاين).
  • ميتا على الرغم من الخسائر الهائلة لمختبرات Reality Labs، تواصل الاستثمار في عوالم الأفق/غرف العمل، مع زيادة تأطير ما وراء الطبيعة كمزيج من المادية/الرقمية والتركيز على الذكاء الاصطناعي.
  • مايكروسوفت: دمج مفاهيم metaverse عبر Mesh (مكان العمل الغامر) و HoloLens وخدمات Azure السحابية و Xbox Cloud Gaming، على الرغم من أن جهود metaverse الصناعية واجهت انتكاسات.
  • إنفيديا: تُعد منصة Omniverse حجر الزاوية لتطبيقات metaverse الصناعية، مما يتيح إنشاء توأم رقمي معقد وتعاون ثلاثي الأبعاد.

المستقبل: حلم طوباوي أم كابوس بائس؟

التوقعات متباينة. فالمتفائلون يرون حياة أكثر ثراءً: وصول غير مسبوق إلى الخبرات (التعليم والسفر والفنون)، وتعزيز التعاون، وإضفاء الطابع الديمقراطي على الفرص، وإيجاد حلول لمشاكل العالم الحقيقي مثل عزلة العمل الهجين. وجد استطلاع رأي أجرته مؤسسة بيو للأبحاث/جامعة إيلون أن 541 تيرابايت من الخبراء يعتقدون أن العالم الافتراضي المحسّن والوظيفي سيكون جزءًا من الحياة اليومية لأكثر من 500 مليون شخص بحلول عام 2040.

يحذّر المتشائمون من تفاقم العلل الرقمية الحالية: تفاقم التضليل، والإدمان، ورأسمالية المراقبة، وتآكل الخصوصية، والتشرذم الاجتماعي، والأشكال الجديدة من التحرش/العنف، والانقسامات الرقمية. وهم يخشون من "نماذج العبودية" عبر التوائم الرقمية المملوكة أو "سجون السيليكون" التي تتحكم فيها خوارزميات مبهمة. تكثر المخاوف الأخلاقية، لا سيما فيما يتعلق بإمكانية مراقبة تقنيات الواقع الافتراضي لردود الفعل اللاشعورية والنماذج الذهنية. وقد شكك 46% المتبقية من الخبراء في استطلاع بيو في انتشار اعتماد غامرة بالكامل الواقع الافتراضي الفوقي المرتكز على الواقع الافتراضي بحلول عام 2040.

إعداد الشركات لمستقبل غير مؤكد

يجب أن تتخطى الشركات التي تستكشف العالم الافتراضي مجرد ترجمة المساحات المادية إلى مساحات افتراضية، والتي يمكن أن تقلل من الإنتاجية وتسبب مشاكل مثل دوار الحركة في الواقع الافتراضي. تشمل الاعتبارات الرئيسية ما يلي:

  • تجربة المستخدم (UX): إعطاء الأولوية للتصميم البديهي والراحة وتقليل التأثيرات مثل "تأثير باب الشاشة" (مظهر الشبكة في سماعات الرأس).
  • الموهبة: قم بتعيين وتدريب متخصصين في النمذجة ثلاثية الأبعاد، وتطوير الواقع الافتراضي XR، والتوائم الرقمية، وتكامل إنترنت الأشياء.
  • الاستراتيجية: ركّز على حالات استخدام محددة وقيّمة (التدريب، والتعاون في التصميم، والنماذج الأولية الافتراضية، ومشاركة العملاء) بدلاً من الطموحات الغامضة في مجال ما وراء الطبيعة.
  • تأثير القوى العاملة: الإقرار باحتمالية الإزاحة الوظيفية والاستثمار في إعادة التأهيل.
  • الأمان والخصوصية: التصدي بشكل استباقي لتهديدات الأمن السيبراني الكبيرة وتحديات الخصوصية المعقدة (حقوق البيانات، وتطبيق اللائحة العامة لحماية البيانات، والحماية الثانوية، والخصوصية بين المستخدم والمستخدم). وضع سياسات مصممة خصيصًا والدعوة إلى وضع ضمانات على مستوى الصناعة.
  • الأخلاقيات: وضع مبادئ توجيهية واضحة للاستخدام الأخلاقي، خاصةً فيما يتعلق بجمع البيانات والتلاعب المحتمل.

الطريق إلى الأمام: التطور وليس الثورة

لقد ثبت أن رؤية وجود متحول واحد وموحد يعيش فيه البشر ويعملون ويتواصلون اجتماعيًا بشكل أساسي عبر سماعات الواقع الافتراضي بحلول منتصف عام 2020 سابقة لأوانها. ومع ذلك، فإن رفض هذا المفهوم بالكامل يتجاهل التقدم الملموس والقيمة الملموسة التي تظهر في مجالات محددة، لا سيما في مجال الفوقية الصناعية والتدريب وسير العمل المعزز. من المرجح أن يكون مستقبل الفوقية هو مستقبل التطور التدريجي وليس الثورة المفاجئة. وسيظهر على شكل طيف من التجارب - بدءًا من تراكبات الواقع المعزز العملية التي تعزز المهام اليومية إلى محاكاة الواقع الافتراضي الغامرة والعوالم الافتراضية المستمرة - المبنية على التطورات في الذكاء الاصطناعي والرسومات والاتصال ومعايير التشغيل البيني.

وسواء أصبحت قوة تحويلية من أجل الخير، أو قوة مضخمة للمشاكل المجتمعية، أو (على الأرجح) مزيجًا معقدًا من الاثنين معًا، فإن ذلك يتوقف على الخيارات المدروسة التي يتم اتخاذها اليوم فيما يتعلق بتطوير التكنولوجيا والتنظيم والأطر الأخلاقية والوصول العادل. ويمثل "الفوقية"، أياً كان شكلها في نهاية المطاف، الفصل المهم التالي في رحلة البشرية الرقمية المستمرة، حيث تعد بإعادة تشكيل كيفية تفاعلنا وتعلمنا وعملنا وتجربتنا للواقع نفسه.

شارك الآن:

مقالات ذات صلة